top of page
  • Writer's pictureCarelin

FÜÜSILINE: Vahetunnid nutivabaks

Omal ajal kui õpilaste käest uuriti, mis nende lemmiktund on, siis nagu ühest suust tuli vastus, et vahetund. Tänapäeval on telefonid ja internet nagu nõianeeduse lastele pannud, iga vaba hetke soovitakse internetiühenduses veeta. Kuid internetiühenduses olles aju ei puhka vaid vastupidiselt aktiveerub isegi rohkem, kuid peale 45-minutilisi õppetunde on eriti vajalik 15-minutiline puhkus ajule.


Kuidas sisustada 15-minutiline vahetund nii, et laps ise teadlikult valiks telefoni asemel klassikaaslastega mängimise ja suhtlemise? Hea lahendus sellele on seltskonnamängud. Ei ole olemas üht mängu, mis kõigile alati meeldib sellepärast peab katsetama erinevaid mänge, kindlasti ei tohiks jääda rutiini, kuna nii lapsed tüdivad ja ei tule rohkem mängima. Mänge saab leida internetilehekülgedelt kui ka raamatutest. Vahel laste lemmikmäng on see, mida isegi lapsepõlves mängisid.


Viis lihtsat, kiiret ja tasuta mängu, mida vahetunnis läbi viia:


1. Neli nurka


Mäng oma olemuselt on väga lihtne, kuid väga lõbus. Mänguks vajaminevad vahendeid on vähe. Vaja on salli või riiet silmade katmiseks ja paberit numbrite kirjutamiseks. Mängu jaoks on vaja tuba, kus on neli nurka. Kui ruum on piisavalt suur võib lihtsalt neli ala tekitada sinna. Iga nurga/ala peab märgistama numbriga ühest neljani. Mängijatest peab valima ühe inimese, kelle silmad kaetakse vabalt valitud vahendiga. Isik, kelle silmad on kaetud, peab seisma ruumi keskel ja lugema kõva häälega kümneni. Kõik teised mängijad peavad samal ajal põgenema ühte neljast nurgast. Kui keegi ei jõua õigeks ajaks nurka, läheb ta mängust välja. Kui toa keskel seisev mängija on kümneni lugenud, peab ta hüüdma välja numbri 1-4. Olenevalt välja hüütavast numbrist, lahkuvad mängust mängijad, kes välja hüütud numbri nurgas olid. Mäng kestab seni kuni seisma on jäänud üks inimene ja see viimane seisja ongi mängu võitja. Mängu võitja ei ole nurganumbrite väljahüüdja.


2. James Bond


James Bondi mäng on lihtne ja ei vaja mingeid lisa vahendeid. Mäng käib nii, et mängijad seisavad ringis ja mängujuht nende keskel. Mängujuht näitab mingi suvalise mängija peale, kes peab kiiresti kükitama ja tema kõrval olevad isikud peavad üksteise poole pöörduma sõrmed püstoliasendis ja üksteist maha laskma. Kui mängijad on võrdse reaktsiooniga, jäävad nad mängu alles. Kui üks jõuab enne teise maha lasta, läheb ‘’tapetu’’ mängust välja. Mäng jätkub seni kuni seisma jääb üks inimene. Viimane seisja on mängu võitja ja ühtlasi uus James Bond.


3. Ninja


Mängijad seisavad ringis. Mäng algab nii, et kõik mängijad panevad oma peopesad näo juures kokku, astuvad ühe sammu ette, kummardavad ja ütlevad NINJA! Seejärel astuvad nad sammu tagasi ja võtavad sisse mingi kindla positsiooni, nii et peopesad oleksid näha. Omavahel peab leppima kokku, kes mängu alustab. Mängu alustaja peab üritama tabada oma vasakul või paremal oleva mängija peopesa, kuid võib teha ainult ühe sammu oma valitu poole. Valitu liikuda ei tohi ning peab vältima, et tema peopesasid puudutatakse, kuna vastasel korral langeb ta mängust välja. Edasi käib mäng päripäeva nii et mängu alustaja vasakul käel olev inimene peab tegema oma käigu ja üritama tabada jälle, kas oma vasakul või paremal käel olevat paarilist. Kui sinu peopesa tabatakse, oled sa mängust välja langenud. Mängijad võivad ka loobuda löömisest, tehes jälle ninjade kombel, peopesad koos, kummarduse ja astuda üks samm kuhu iganes ja võtta sisse uus positsioon.


4. Mängujuht


Valitakse või määratakse juhtmängija. Viimane läheb ukse taha. Ruumi jäänud mängijad lepivad omavahel kokku, kes neist hakkab mängujuhiks. Kui mängujuht on valitud istutakse või moodustatakse seisev ring.

Juhtmängija kutsutakse sisse, ning tema ülesandeks on kõndida ringi sees – vastavalt tema soovile, kas päri – või vastupäeva, kuid kogu aeg ühes suunas ja üsna mängijate lähedal. Ta peab leidma mängujuhi. Mängujuht valib aga sellise momendi, mil juhtmängija tema poole ei vaata ja muudab liigutust. Näiteks hakkab ta parema käe sõrmedega nipsu laskma. Kõik ülejäänud mängijad peavad tähelepanelikult jälgima (kuid muidugi nii, et juhtmängija ei märkaks) mängujuhi tegevust. Kohe, kui tema muudab liigutust, peavad seda tegema ka kõik teised mängijad. Mängijate ülesandeks ongi “peita” oma mängujuhti.

Juhtmängija jälgib omakorda tähelepanelikult mängijaid, et selgitada välja mängujuhi asukoht.

Kui juhtmängija arvab olevat mängujuhi leidnud, pöördub ta kahtlusaluse poole küsimusega: “Kas sina oled kurjajuur?” Kui juhtmängija pöördus õige mängija, see tähendab mängujuhi poole, vastab see “jah” ja läheb ise ukse taha juhtmängijaks. Juhtmängijal on lubatud 3 korda arvata – küsida. Kui see ei õnnestu läeb ta uuesti ukse taha jne.

Kas reeglit mängul on, et:

* Juhtmängija peab otsimise ajal kogu aeg kõndima ja kindlasti ühes suunas.

* Juhtmängijal on lubatud aeg- ajalt selja taha vaadata.


5. Evolutsiooni ring


Mängujuht tutvustab osalejatele evolutsiooni käiku joonistades paberile või tahvlile evolutsiooni-ringi. Oluline ei ole, millele evolutsiooni käik on joonistatud, vaid, et kõik näeksid seda. Kõige madalamal evolutsiooni astmel on kana, järgmiseks evolutsiooni astmeks on koer, siis ahv ja lõpuks inimene. Mängu alguses on kõik osalejad kanad. Et evolutsioonis edasi areneda tuleb leida samast liigist paariline ja mängida temaga kivi-paber-käärid mängu. Mängu võitja areneb järgmisele evolutsiooniastmele, kaotaja aga taandareneb madalamale astmele. Igal astmel olev loom teeb endale iseloomulikku häält ja liigutusi mida mängujuht mängu alguses tutvustab. Näiteks kana kaagutab ja vehib tiibadega, koer haugub ja liputab saba ja ahv kratsib ennast. Mäng lõpeb kui kõik või enamus osalejaid on inimeseks arenenud. Lisaks on võimalus mängu ka edasi arendada ja lisada oma evolutsiooniastmeid. Näiteks saab juurde lisada hobuse, kes hirnub ja kaabib kabjaga maad või hoopis dinosauruse, kes vehib kätega ja möirgab.


Kui probleemiks on, et omal ei ole aega mängude läbiviimiseks, siis võib leida lahenduse teiste inimeste näol. Igas koolis on süsteem erinev kuid, hea nipp on see, et kui koolis on aktiivne õpilasesindus, leida läbi nende keegi, kes saaks vabatahtlikult mänge läbiviia. Lisaks on lapsed ise nii aktiivsed, et võib neile anda mängujuhendid ja lasta neil endil mängida. Mängud tulevad ja lähevad ning vahel arenevad hoopis täiesti uueks mänguks. See teebki mängimise toredaks, aju saab puhata ning loovus saab voolata.

5 views0 comments

©2020 by Keskkonnad meie ümber. Proudly created with Wix.com

bottom of page